Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz Pada Matakuliah Matematika Sekolah Ditinjau dari Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa
Abstract
Pandemi Covid-19 memberikan perubahan terhadap paradigma dunia pendidikan. Proses pembelajaran yang biasanya dilakukan secara tatap muka atau luringberubah menjadi pembelajaran jarak jauhatau dari ng. Pemilihan media pembelajaran menjadi faktor utama yang harus dimiliki oleh seorang pendidik dalam melakukan proses pembelajaran jarak jauh. Salah satu media pembelajaran yang akan diujicobakan adalah aplikasi quizizz.Penelitian ini bertujuan untuk melihat keefektivan penggunaan aplikasi quizizz saat proses perkuliahan matematika sekolah dilakukanpada masa pandemi covid-19. Efektivitas pada penelitian ini ditinjau dari dua aspek yaitu motivasi dan hasil belajar yang dicapai oleh mahasiswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian quasi eksperiment dengan model desain Randomized Posttest-Only Control Group Design.Teknik pengambilan data pada penelitian ini menggunakan teknik pemberian tes dan teknik pengisian googleform. Analisis data yang akan digunakan adalah uji paired sample t-test. Berdasarkan hasil analisis data penelitian dengan menggunakan bantuan aplikasi SPSS versi 21, menunjukkan bahwa nilai dari Sig. (2-tailed) lebih kecil dari taraf signifikan (0,000 < 0,005) baik ditinjau dari hasil pengisian angket motivasi maupun hasil belajar mahasiswa. Oleh karena itu, pada penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan aplikasi quizizz efektif digunakan pada mata kuliah matematika sekolah ditinjau dari motivasi dan hasil belajar mahasiswa.
Downloads
References
Aini , Y. I. (2019). PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ UNTUK PEMBELAJARAN JENJANG PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH DI BENGKULU Oleh: \kependidikan, 2(25), 1–6.
Anggraini , I. S. (2019). MOTIVASI BELAJAR DAN FAKTOR-FAKTOR YANG BERPENGARUH: SEBUAH KAJIAN PADA INTERAKSI PEMBELAJARAN MAHASISWA Irmalia Susi Anggraini *.
Hapnita, W., Abdullah, R., Gusmareta, Y., & Rizal, F. (2017). FAKTOR INTERNAL DAN EKSTERNAL YANG DOMINAN SISWA KELAS XI TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK N 1 PADANG TAHUN 2016 / 2017. 5(1).
Kustiani, L., & Hariani, L. S. (2018). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar Siswa. 12(1), 14–22.
Liantoni, F., Rosetya, S., Rizkiana, R., Farida, F., & Hermanto, L. A. (2018). Peran Teknologi Informasi Untuk Peningkatan Kemampuan Siswa SMA dan SMK Dalam Menghadapi Perkembangan Era Digital. Publikasi Pendidikan, 8(2). https://doi.org/10.26858/publikan.v8i2.5618
mei, S. Y., Ju, S. Y., & Adam, Z. (2018). Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom. European Journal of Social Sciences Education and Research, 12(1), 208. https://doi.org/10.26417/ejser.v12i1.p208-212
Nurhidayah. (2012). FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA PROGRAM STUDI PGSD FKIP UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN.
O.D, O. (2014). Relevance of Educational Media and Multimedia Technology for Effective Service Delivery in Teaching and Learning Processes. IOSR Journal of Research & Method in
Education (IOSRJRME), 4(2), 48–51. https://doi.org/10.9790/7388-04214851
Panggabean, S., & Harahap, T. H. (2020). STUDI PENERAPAN MEDIA KUIS INTERAKTIF QUIZIZZ. 6(1), 78–83.
Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29. https://doi.org/10.33541/jdp.v12i1.1028
Rizqi, A. A., & Mayasari, S. (2018). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar The Factors That Influence Students ’ Learning Motivation. (1).
Rully Charitas Indra Prahmana, Zulkardi, Y. H. (2012). Learning Multiplication Using Indonesian Traditional game in Third Grade. IndoMS. J.M.E, 3(2), 115–132.
Santyasa, I. W. (2007). Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Makalah, 1–23.
Siswanto, V. L. P. S. dan B. T. (2016). FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN PRAKTIK KELISTRIKAN OTOMOTIF SMK DI KOTA YOGYAKARTA Valiant. Jurnal Pendidikan Vokasi, 6(1), 111–120.
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russel, J. D. (2011). Instructional technology and media for learning: teknologi pembelajaran dan media untuk belajar (IX). Jakarta: Kencana.
Solikah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019 / 2020 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF QUIZIZZ TERHADAP MOT.
Sunardi, D. (2020). Hubungan Meningkatnya Hasil Belajar Siswa SMP dengan Penerapan Media Evaluasi Pembelajaran Inovatif Quizizz. (January).
Supriyono. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD. Edustream : Jurnal Pendidikan Dasar, II(1), 43–48.
Tafonao, T. (2018). PERANAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN THE ROLE OF INSTRUCTIONAL MEDIA TO IMPROVING. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103–114.
Wibawa, R. P., Astuti, R. I., & Pangestu, B. A. (2019). Smartphone-Based Application “quizizz” as a Learning Media. Dinamika Pendidikan, 14(2), 244–253. https://doi.org/10.15294/dp.v14i2.23359
Copyright (c) 2021 Rica Wijayanti, Didik Hermanto, Zainudin Zainudin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.