Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Wordwall untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Matematika Siswa SMA
Abstract
Perkembangan teknologi digital dalam bidang pendidikan menuntut adanya inovasi media pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa, khususnya pada pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Wordwall yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan motivasi serta prestasi belajar matematika siswa SMA. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 1 Kabupaten Tangerang dengan melibatkan 36 siswa kelas X. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli, angket kepraktisan, angket motivasi belajar, dan tes prestasi belajar matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh tingkat kevalidan sebesar 80,00% dari ahli materi dan 85,75% dari ahli media dengan kategori valid dan sangat valid. Hasil uji kepraktisan menunjukkan bahwa media termasuk kategori sangat praktis berdasarkan respons siswa sebesar 88% dan respons guru sebesar 94%. Selain itu, hasil uji keefektifan menunjukkan peningkatan motivasi belajar dengan nilai N-Gain sebesar 0,34 dan peningkatan prestasi belajar matematika dengan nilai N-Gain sebesar 0,55 yang keduanya berada pada kategori sedang. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Wordwall mampu mendukung proses pembelajaran matematika yang lebih menarik, interaktif, dan bermakna. Dengan demikian, media yang dikembangkan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar matematika siswa.
Downloads
References
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Rajawali Pers.
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer.
Dewi, M., Apriza, B., & Dinata, K. B. (2025). The Effectiveness of Wordwall Interactive Media in Teaching Mathematics in Elementary School: A Systematic Literature Review. Mimbar PGSD Undiksha, 13(1), 127–137.
Ferlina, L., & Fratiwi, N. J. (2024). EDUGAME WORDWALL: SEBUAH MEDIA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR. Walada: Journal of Primary Education, 3(2), 73–88.
Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods : A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74.
Imanulhaq, R., & Prastowo, A. (2022). Edugame Wordwall : Inovasi Pembelajaran Matematika di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Pedagogos: Jurnal Pendidikan STKIP Bima, 4(1), 33–41.
Lubis, A. P., & Nuriadin, I. (2022). Efektivitas Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6884–6892.
Mutmainnah, A., & Andika, R. (2024). Pemanfaatan Media Wordwall terhadap Evaluasi Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora Dan Ilmu Pendidikan, 3(3), 175–190.
Nadia, A. I., Afiani, K. D. A., & Naila, I. (2022). PENGGUNAAN APLIKASI WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SELAMA PANDEMI COVID-19. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 12(1), 33–43.
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140–147.
Nugroho, R., & Warmi, A. (2022). PENGARUH MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA DI SMPN 2 TIRTAMULYA. Edumatsains: Jurnal Pendidikan, Matematika Dan Sains, 6(2), 407–418.
Nurhikmah, S, R., & Nurdin. (2024). Literature Review: Media Game Edukasi Interaktif dalam Pembelajaran Matematika. Journal of Education Research, 5(4), 4382–4390.
OECD. (2023). PISA 2022 Results (Volume I): The State of Learning and Equity in Education. OECD Publishing.
Parisa, M., Arcana, I. N., Susetyo, A. E., & Kuncoro, K. S. (2023). PENGEMBANGAN KUIS DAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN WORDWALL PADA PEMBELAJARAN DARING PERTIDAKSAMAAN NILAI MUTLAK BENTUK LINIER. Jurnal Theorems (The Original Reasearch Of Mathematics), 7(2), 167–180.
Rachma, A. F., Iriani, T., & Handoyo, S. S. (2023). Penerapan Model ADDIE Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Simulasi Mengajar Keterampilan Memberikan Reinforcement. Jurnal Pendidikan West Science, 01(08), 506–516.
Saputra, S. A., Siswanto, D. H., & Suryatama, H. (2025). The Urgent Need for Mathematics Learning Innovation in the Era of Society 5.0. Academicus: Journal of Teaching and Learning, 4(2), 71–81. https://doi.org/10.59373/academicus.v4i2.82
Solviana, M. D. (2020). PEMANFAATAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN DI MASA PANDEMI COVID-19: PENGGUNAAN FITUR GAMIFIKASI DARING DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PRINGSEWU LAMPUNG. Al-Jahiz: Journal of
Biology Education Research, 1(1), 1–14.
Uno, H. B. (2016). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. PT Bumi Aksara.
Yani, R., Anwar, R. B., & Vahlia, I. (2022). PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBASIS PENDEKATAN KONTESKTUAL DISERTAI QR CODE PADA MATERI LOGARITMA. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(1), 224–234.
Copyright (c) 2026 Farras Sahil Mumtaz, Anwar Mutaqin, Isna Rafianti

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

1.jpg)


.jpg)






