Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch

  • Eyus Sudihartinih Universitas Pendidikan Indonesia
  • Gita Novita Universitas Pendidikan Indonesia
  • Dewi Rachmatin Universitas Pendidikan Indonesia
Keywords: media pembelajaran matematika, segitiga, aplikasi Scratch, Multimedia Development Life Cycle, game

Abstract

Telah didesain beberapa media pembelajaran matematika yaitu alat peraga dan game online yang dirancang menggunakan HTML dan Flash namun masih diperlukan inovasi media pembelajaran lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain media pembelajaran pada topik luas daerah segitiga menggunakan Scratch. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa media pembelajaran berupa game pada topik luas daerah segitiga dapat didesain dengan baik menggunakan Scratch melalui model pengembangan MDLC. Game matematika ini diharapkan dapat membantu guru dan siswa dalam pembelajaran. Penulis menyarankan agar media pembelajaran yang telah didesain dapat diujicobakan di sekolah atau publish di internet sehingga dapat digunakan oleh banyak siswa. Selain itu dapat dilakukan penelitian lanjutan untuk mengetahui efetivitas program yang telah didesain.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

Dewi Rachmatin, Universitas Pendidikan Indonesia

Departemen Pendidikan Matematika

References

Amaliah, I., & Sudihartinih, E. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Konsep Pecahan Berbantuan Multimedia Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Di Sekolah Inklusi. Jurnal Pendidikan, 4(2), 6–10.

Arfiansyah, P. L., Akhlis, I., & Susilo. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scratch pada Pokok Bahasan Alat. Unnes Physics Education Journal, 66–74.

Clements, D. H., & Sarama, J. (2011). Early the teacher education: the case of geometry. Journal of Mathematics Teacher Education, 14(2), 133–148.

Fauzi, I., & Arisetyawan, A. (2020). Analisis Kesulitan Belajar Siswa pada Materi. Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 11(1), 27–35.

Gravemeijer, K., Stephan, M., Julie, C., Lai Lin, F., & Minoru, O. (2017). What Mathematics Education May Prepare Students for the Society of the Future? International Journal of Science and Mathematics Education Volume, 15(1), 105–123.

Kai Ceat Lim, & Leong, K. E. (2017). A Study of gamification on GeoGebra for remedial pupils in primary mathematics. 21’st Asian Conference on Technologyin Mathematic, 8.

Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., & Eastmond, E. (2010). The scratch programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education, 10(4), 1–15. https://doi.org/10.1145/1868358.1868363

Meerbaum-Salant, O., Armoni, M., & Ben-Ari, M. (2010). Learning computer science concepts with Scratch. ICER’10 - Proceedings of the International Computing Education Research Workshop, 69–76. https://doi.org/10.1145/1839594.1839607

Misfeldt, M. (2013). Instrumental Genesis in GeoGebra Based Board Game Design. Papers for the CERME 8 Conference, 2664–2673.

Mustika. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (Mdlc). Jurnal Mikrotik, 8 No. 1(1), 5.

Nuraenahfisah, N., & Toheri, T. (2013). PENGARUH PENGGUNAAN SCRATCH TERHADAP KREATIVITAS BERFIKIR MATEMATIS (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VIII MTs Negeri Ketanggungan Kabupaten Brebes). Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching, 2(1). https://doi.org/10.24235/eduma.v2i1.65

Pratama, A. (2018). Pengaruh Pengajaran Pemrograman Animasi Melalui Aplikasi Scratch pada Kemampuan Pemecahan Masalah. Journal of Informatics Education, 1(1), 24–31.

Purniati, T., & Sudihartinih, E. (2015). Visual Aids in Analytical Geometry Course in Conic Concept. Prosiding Pada Seminar Internasional MSCEIS Di Bandung.
Resnick, M., Maloney, J., Hernández, A. M., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K.,

Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for Everyone. Communications of the ACM Vol. 52, No. 11.

Sari, P. W., Fuadiah, N. F., & Jayanti. (2019). Analisis Learning Obstacle Materi Segitiga Pada Siswa SMP Kelas VII. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 2(1), 21–29.

Satriana, N., Yusran, & Basrul. (2019). Perbandingan Penggunaan Aplikasi Scratch dan Macromedia Flash 8 terhadap Minat Belajar Pada Mata Pelajaran Animasi 2D Jurusan Multimedia di SMK Negeri 1 Mesjid Raya. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3(1), 41–49.

Soldano, C., & Sabena, C. (2019). Semiotic Potential Of Inquiring-Game
Activities. Proceedings of 43rd Conference of the International Group for the Psychology of Mathematics Education (PME43) 3 Pp 319-327.

Sudihartinih, E., & Purniati, T. (2016). Alat Peraga Irisan Kerucut. Prosiding Pada Seminar Nasional Matematika Di UNPAR Bandung Vol. 11.

Sudihartinih, E., & Purniati, T. (2018). Manipulative’s of Function Translation. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 288(1). https://doi.org/10.1088/1757-899X/288/1/012063

Sudihartinih, E., & Rachmatin, D. (2020). Desain Game Online Matematika Menggunakan Html Dan Flash Dalam Perkuliahan Multimedia Pendidikan Matematika Berbantuan E-Learning. Jurnal Pendidikan, 5(1).

Sugiarto, H. (2018). Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), 3(1), 26–31.

Wikipedia. (2018). Scratch (bahasa pemrograman). Retrieved from https://id.wikipedia.org/wiki/Scratch_(bahasa_pemrograman)

Yusuf, N., & Arcana, I. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mandiri Berbasis Smartphone Pada Materi Kubus Tingkat MTs. Matematika. UNTON: Jurnal Pendidikan, 6(2), 22–23.

Zuhair, M., Rachmani, N., Sri, T., & Asih, N. (2021). Scratch Coding for Kids : Upaya Memperkenalkan Mathematical Thinking dan Computational Thinking pada Siswa Sekolah Dasar. 4, 476–486.
Published
2021-06-01
How to Cite
Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1390-1398. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643
Share |